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浅谈虚拟交易
人气:1141 时间2007/7/20 11:03:30 | 评论(5) Tags:网络游戏 玩家 
 


    据不完全统计,2006年,中国网民人数已经达到1.3亿。3112万的玩家为打网络游戏付出了65.4亿元人民币,相关行业收入达333.2亿元。目前,我国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度成长。虚拟货币被越来越多的人认为有财产属性。

    曾经有位著名的经济学家预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。 


    如今,网络游戏虚拟物品交易已经不是什么新鲜事情,有需求便会有供给,自然就会创造市场,道理很简单,就像我们的祖先使用牛羊换斧头一样。于是,网游的虚拟交易就这样上演了。 


    最初,在没有虚拟交易平台的情况下,玩家私下的交易也是非常频繁的。但玩家私下交易却存在巨大的信用问题,所有的玩家私下交易几乎都要碰到先给货,还是先给钱的问题。这种情况对虚拟交易造成了很大的障碍。为了很好的解决此类问题,有人想到了“中介”,也就是虚拟交易平台,交易平台很好的解决了诸如信用的问题,使玩家放心的买卖“劳动”所得的虚拟财产。


    目前的虚拟交易行为由于各种因素的制约,是无法得到包括游戏提供商甚至法律条文的任何保护的。是不成熟的一种商务形式体现。但是它所蕴藏的巨大能量和经济效益也是绝对不容忽视的。 


    从最初的“玩家-玩家”,到“玩家-工作室”,最终为“玩家-交易平台-工作室”,可以说,虚拟交易正在良性发展中。纵观虚拟交易发展来看,必然会出现另一种新的模式,我们拭目以待。

 
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